01Roba y descarta
Cada turno roba del mazo o toma la carta visible. Después debes descartar una carta; la tomada del descarte no puede devolverse inmediatamente.
02Combinaciones
Valen grupos de tres o cuatro cartas del mismo número y escaleras de al menos tres cartas consecutivas del mismo palo.
03Cerrar
Después de descartar puedes cerrar si las cartas sueltas suman cinco puntos o menos.
04Partida
Las cartas sueltas se suman como penalización. Pueden colocarse automáticamente en las combinaciones del cierre, salvo en un cierre limpio. Quien alcanza el límite queda eliminado y un Chinchón gana directamente.